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Lo storytelling contemporaneo. Media, universi narrativi e fandom

L’industria culturale produce storie sempre più complesse, ricche di risvolti narrativi e disseminate su diverse piattaforme mediali. Elisa Mandelli ci spiega il funzionamento di questi mondi immaginari, che i fruitori possono esplorare liberamente, creando a loro volta contenuti originali.

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La narrazione transmediale

Star Wars, Pokémon, Assassin’s Creed, Il trono di spade, Westworld, The Hunger Games, The Walking Dead. Se pensiamo a queste e molte altre narrazioni prodotte dall’industria culturale contemporanea, ci accorgiamo che hanno almeno un elemento in comune: sono distribuite su più media. Non siamo di fronte a un romanzo, un film, un fumetto o un videogioco. Ma a tutte queste cose insieme, coordinate per raccontare i diversi risvolti di una storia.

È la cosiddetta “narrazione transmediale” (transmedia storytelling), come l’ha definita Henry Jenkins, il più importante studioso di questi fenomeni. In questo tipo di racconto, ciascun canale ospita una parte diversa della storia, che non ripete quelle già proposte, ma contribuisce ad arricchirle e si intreccia con esse. Per esempio, una serie tv può essere dedicata a uno dei personaggi secondari di un film, o un videogioco può sviluppare avventure che nel libro non sono descritte.

Pensiamo a una saga popolare e longeva come quella di Harry Potter. Tutto inizia con il ciclo di sette romanzi scritti da J. K. Rowling, pubblicati a partire dal 1997. Nel 2001 esce il primo degli otto adattamenti cinematografici, che ripropongono i contenuti dei libri e nello stesso tempo contribuiscono ad arricchire di dettagli quanto immaginato dall’autrice. La narrazione si estende ulteriormente grazie ad altri volumi di Rowling, Gli animali fantastici: dove trovarli e Il Quidditch attraverso i secoli (2001), libri di testo degli studenti di Hogwarts che la scrittrice ha realmente pubblicato. A loro volta questi testi generano film e videogiochi. Ancora, vicende di Harry Potter si ritrovano in spettacoli teatrali, aree tematiche nei parchi di divertimento e in un portale online che raccoglie testi e video inediti (Pottermore, che è poi diventato Wizarding World, ampliandosi anche ad Animali fantastici). Nel dicembre 2021 si è celebrato con uno speciale tv il ventennale dell’uscita del primo film dedicato al maghetto, che ha riportato l’attenzione su un universo che è ancora ben lungi dall’esaurirsi: nel 2022 è previsto il terzo film della saga Animali fantastici.

Questi frammenti di racconto, pur veicolati da diversi media, hanno un’ambientazione comune, con le sue caratteristiche e regole di funzionamento (come l’esistenza della magia, le sue possibilità e limiti). Ci troviamo di fronte a un mondo riconoscibile e coerente, che ha una propria storia, scandita da una cronologia precisa, ed è abitato da un insieme di personaggi che ritornano, con più o meno rilievo, in varie trame, o restano sempre sullo sfondo come figure leggendarie.

Trailer di Harry Potter Return to Howgarts:  

Per approfondire
L’universo transmediale di Harry Potter: https://www.wizardingworld.com/
Henry Jenkins, Cultura convergente, Apogeo, Milano 2007
Paolo Bertetti, Che cos’è la transmedialità, Carocci, Roma 2020

Gli universi narrativi

Quello appena descritto è un vero e proprio “universo narrativo”: uno scenario condiviso che è più ampio delle singole storie. Esso infatti non solo contiene tutte quelle che sono già state realizzate, ma può anche aprirsi a ospitarne di nuove. All’interno di questo universo, ciascuno dei singoli testi, dai film ai videogame, contiene materiali specifici e aggiunge qualcosa all’insieme: sviluppa trame che in altri racconti sono solo accennate, estende nel tempo le vicende, porta in primo piano personaggi secondari, approfondisce un tema che altrove è marginale.

Più un universo è complesso, più ci sono possibilità di ramificazioni. Come nel cosiddetto Marvel Cineamatic Universe (MCU), che attinge all’immaginario creato a partire dagli anni Sessanta da quella che era inizialmente “solo” una casa editrice, la Marvel. Da allora, Iron Man, Capitan America, Vedova nera, Hulk, e gli altri supereroi sono protagonisti di una quantità innumerevole di narrazioni. Ciascuna di esse è distribuita attraverso il mezzo che più si presta a trasmettere quello specifico contenuto: fumetti, film blockbuster, animazioni, serie tv, videogiochi, libri, attrazioni nei parchi di divertimento. I creatori parlano addirittura di “multiverso”: un insieme di mondi paralleli e piani dell’esistenza, che si intrecciano tra loro in una combinazione di scienza e metafisica, generando estensioni potenzialmente inesauribili.

Questo meccanismo contribuisce a tenere viva la partecipazione e l’attesa degli spettatori, che migrano da un medium all’altro per saperne sempre di più dei loro personaggi preferiti. Non a caso i film del MCU continuano a essere campioni di incassi: Spiderman: No Way Home (Jon Watts) è il film che ha incassato di più nel 2021, anno difficile per le sale a causa della pandemia.

Per approfondire:
Sito della Marvel: https://www.marvel.com/

Il ruolo creativo dei fan

Idealmente, ogni frammento di un universo narrativo può essere vissuto come un’esperienza a sé stante, e non richiede, per essere compreso, che si conoscano anche gli altri testi a esso collegati. È evidente però che più piattaforme si frequentano, più aumentano le competenze sul mondo narrato, più l’esperienza di fruizione è ricca e avvincente.

Gran parte del piacere del pubblico è proprio quello di scoprire nuovi tasselli: conoscere il passato dei personaggi, seguire parti della loro vita finora trascurate, oppure accedere a retroscena che permettono di ripensare quello che già sapeva. Chi fruisce è un soggetto attivo, che si muove tra le storie e tra i media decidendo liberamente quali percorrere, con che ordine, secondo quali tempistiche. Si tratta di un livello elementare di partecipazione, che comunque implica almeno la necessità di una scelta e la possibilità di costruire un’esperienza di fruizione basata sui propri interessi. 

Ma non solo: i fan più accaniti ripensano e analizzano quanto hanno visto o letto, creano cronologie e mappe, formulano ipotesi e congetture. E soprattutto condividono con gli altri fan, confrontandosi su blog e social network, oppure nelle convention e negli incontri a tema. Si crea un forte senso di coinvolgimento e appartenenza, che può stimolare il desiderio di partecipare in prima persona allo sviluppo dei mondi che più amano.

Non è raro infatti che i fan diventino a loro volta creatori di materiali informativi (come nei wiki) o di veri e propri contenuti (testi, meme, video, gif, ecc.). Internet è il luogo per elezione in cui prendono corpo le pratiche di fandom contemporanee, che vanno dai finti trailer al montaggio di clip accompagnate da una canzone (vidding), dalla fan art alle parodie, fino a video amatoriali, profili social dei personaggi, siti dedicati, meme.

Un altro esempio è la fan fiction: testi o video che prendono le mosse dai prodotti di intrattenimento. Una fan fiction può inventare un finale ritenuto più soddisfacente, descrivere antefatti o sviluppi futuri, oppure immaginare inedite relazioni amorose tra i personaggi. Chi la produce può anche cambiare drasticamente lo sviluppo delle vicende o i rapporti tra i personaggi, purché si mantenga una coerenza con l’universo di riferimento.

Al di là dell’aspetto ludico, i fan si “appropriano” delle narrazioni per fare in modo che riflettano più da vicino i propri gusti, desideri e orientamenti. Riscrivere le storie dei propri eroi o eroine è un modo per parlare di sé, per rielaborare la propria esperienza di vita e mettere in forma la propria identità. Oltre che per costruire legami, anche a distanza, e nel migliore dei casi creare delle vere e proprie comunità coese e collaborative.

Fan trailer di Spiderman: No Way Home

Per approfondire:

Produzioni dei fan
Timeline del MCU: https://www.cinematographe.it/news/marvel-cinematic-universe-timeline-multiverso-serie-tv/
Mappa del mondo di Game of Thrones: https://quartermaester.info/
Fan film di The Hunger Games: https://www.youtube.com/watch?v=hG35MvG2Kck

Fan e industria culturale

Anche le industrie culturali sono consapevoli della rilevanza del fandom. Innanzitutto, il muoversi dei fruitori da una piattaforma all’altra genera atti di consumo che per i produttori comportano un guadagno. Il lavoro dei fan tiene vivo l’interesse per un marchio e fa sì che gli appassionati continuino a seguire la molteplicità delle sue ramificazioni, attendendone con ansia i nuovi sviluppi. Capita anche che la produzione concepisca o modifichi le trame sotto la spinta delle rivendicazioni dei fan.

Superata l’iniziale diffidenza e il timore per le infrazioni del copyright che il riuso dei materiali narrativi implicava, oggi alcune industrie tengono in grande considerazione le opinioni e le aspettative degli appassionati e li incoraggiano alla partecipazione. È stato il caso di Glee (2009-2015), serie di culto di genere musical. I creatori hanno spronato gli spettatori a diventare loro stessi creativi e valorizzare il proprio talento con video o esibizioni musicali. Questo coinvolgimento aumentava l’identificazione con i personaggi e la partecipazione, e inoltre favoriva la condivisione dei contenuti prodotti dagli utenti sui social, aumentando la visibilità della serie.

Le molteplici forme di azione dei fan si collocano dunque in uno spettro molto ampio che va dalla creazione libera e spontanea all’azione stimolata e indirizzata dall’industria culturale. In tutti i casi, diversi studiosi concordano sul fatto che l’attività dei fan debba essere considerata come parte integrante degli universi narrativi, in quanto con queste pratiche dal basso (grassroots) gli immaginari proposti dai produttori conquistano nuovi livelli e risvolti inaspettati.

Per approfondire:
Fan video di Glee: https://www.youtube.com/watch?v=D5CiSDB0yZM

In classe

Progettare una narrazione transmediale mette alla prova la creatività, spingendo a immaginare non solo la storia, ma anche i canali più efficaci per raccontarla. Una sfida che vale non solo per i mondi immaginari, ma anche per contenuti come quelli scolastici, che possono essere disseminati su diversi media (testi scritti, immagini, video, …). Come raccontereste, ad esempio, un evento storico del vostro programma di studi? Come immaginereste l’intervento dei fan? Che strategia mettereste in campo per coinvolgere i destinatari più appassionati e stimolare la loro creatività?

Per approfondire:
​Una guida di Henry Jenkins per la costruzione di mondi narrativi: https://jerryjenkins.com/worldbuilding/

(Crediti immagini: Wikimedia Commons)

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